노출의 기본
1. 카메라에 내장된 노출계는 반사된 광선이나 화각 속의 물체가 내는 광선의 양을 측정해서 노출 세팅을 계산한다. 적정 노출을 원한다면 촬영하기를 원하는 피사체를 겨누어 노출을 측정해야 한다는 말과 같다.
- 평균식 노출계(averaging)는 이미지 영역의 대부분을 측정, 평균값을 얻는다
- 중앙부점(center weighted) 측광식 노출계는 화면의 자장 중요한 부분이 중앙이라고 보고 중앙의 광선양을 측정, 노출을 세팅한다.
- 스폿(spot) 노출계는 이미지 내의 아주 작은 부분만을 측정하기때문에 개별적인 노출을 정확하게 측정하는데 유리하다.
- 다중분할식(multi-segment) 노출계는 화면 전체를 여러개의 영역으로 분할하여 각 영역마다 개별적인 측정을 한 다음, 카메라의 메모리에 프로그램되어 있는 패턴에 따라 판단한다. 이는 특히 하늘을 배경으로 하는 피사체의 노출부족 문제를 방지하는데 유리하다.
2. 대부분의 노출계는 화면의 모든 부분으로부터의 광선을 평균해서 결과적으로 전체적인 평균 밝기를 계산해서 노출을 세팅한다. 사진 속의 평균적인 톤이 18%의 회색에 해당된다면, 카메라의 노출계를 따르면 된다. 그러나 가끔 노출계를 무시해야 하는 경우가 있다.
노출 측정의 ABC
1. 콘크라스트가 높은 장면에서의 문제를 방지하기 위해서는 피사체 가까이서 측정을 하도록 한다
- 피사체가 아주 밝은 하늘이나 밝은 색의 벽, 또는 밝은 창 등의 훨씬 밝은 배경으로 하고 있으면 노출계는 속아서 너무 높은 노출값을 보이기 때문에 피사체가 어둡게 나올 수 있으며, 반대로 주변에 어두운 영역이 넓게 있으면 측정값이 낮게 나오므로 사진이 너무 밝게 나올 것이다.
- 이러한 상황에서의 노출 문제를 해결하기 위해서는 피사체에 가까이 다가가서 피사체만을 화각속에 포함시켜 노출을 측정한 다음, 다시 뒤로 가서 화면을 재구성 한 후 촬영해야 적정 노출을 얻을 수 있다.
- 풍경, 도시의 경치 등 멀리 있는 장면을 촬영할 때에는 카메라의 노출계를 아래로 숙여서 밝은 하늘을 제외시킨 다음 노출을 측정한 후 재구성하여 촬영하는 것도 같은 원리이다.
2. 피사체에 가까이 다다갈 수도 없고, 스폿노출계도 없는 경우는 손바닥이나(인물사진), 회색카드 등의 대체물로 노출을 측정할 수 있다.
[일출 촬영을 위한 측광법]
조 명
조명은 피사체가 밝고 선명하게 보일지, 부드럽고 어슴푸레하게 보일지, 거칠게 아니면 매끄럽게 보일지 등의 사진의 느낌을 좌우한다. 피사체에 비치는 광선을 주의깊게 관찰하면 그 빛이 피사체에 어떠한 영향을 미치게 될 것인지를 예측할 수 있을 것이며 기존의 자연광을 이용할 것인지, 인공조명광을 이용할 것인지 결정할 수 있다.
일출사진의 노출측정
1. 광선의 방향
- 광선의 방향은 그 광선이 남기는 그림자 때문에 사진에 있어서 매우 중요하다. 아주 부드러운 확산광을 제외하고 빛은 질감과 양감을 강조하거나 반대로 감소시키는 그림자를 만들어 낸다. 햇빛, 어두운 방에서의 밝은 창, 플래시 조명 등의 주 광원은 그것과 가장 가까운 쪽은 밝혀주고 반대쪽에 그림자를 생기게 한다.
- 사진을 찍기 전에 다른 방법들은 없는지 잠시 생각해 보기 바란다. 위치를 약간 옮기면 더 재미있는 조명이 생길까? 광원에서 상대적으로 피사체를 옮길 수 있는 방법은 없을까? 아니면 아예 조명으 위치를 옮겨볼까? 야외라면 그런 방법들이 불가능하니 보조광을 쓰거나, 아니면 해가 위치를 바꿀때까지 기다려야 하는 것이다.
- 역광(주로 한낮)은 투명한 물체들(예를 들면 나뭇잎)은 빛이 나는 것처럼 보이고 피사체 주위에 밝은 테두리가 생기는 림라이팅(rim lighting)을 만들어 낸다.
- 측면조명(주로 오전이나 늦은 오후)은 피사체의 옆으로 생기는 그림자가 뚜렷하기 때문에 질감과 양감을 강조한다. 야외에서 작업하는 사진가들이 이른 아침이나 늦은 오후를 선호하는 이유가 여기에 있다.
- 정면광(주로 한낮)은 피사체의 정면이 고루 빛을 받기 때문에 눈에 보이는 그림자가 거의 생기지 않는다. 표면의 디테일은 선명하게 보이지만, 입체감이 없고 납작한 평면적인 느낌을 준다.
2. 광선의 확산 정도
- 직사광은 거울에 반사된 것처럼 광선이 거의 평행을 이루며 한 방향에서 피사체를 비춘다. 따라서 윤곽이 뚜렷하고 어두운 그림자를 만든다. (예 : 스폿라이트, 한낮의 햇빛)
- 확산광은 여러방향에서 피사체를 비추기 때문에 방향성을 거의 보이지 않는다. 확산광원은 피사체에 비해 상대적으로 넓어 그림자가 생기더라도 비교적 밝으며 그림자의 윤곽 또한 또렷하지 않다. 빛으로 감싼 듯이 부드럽다. (예 : 구름낀 하늘, 텐트기법의 조명)
- 방향성확산광은 일부는 직접적이지만 일부는 확산 또는 분산광을 가지고 있어서 분명히 한방향에서 오는 것처럼 보이고 뚜렷한 그림자를 만들긴 하지만 직사광보다는 부드럽다. (예 : 햇빛이 직접 비치지 않고 밖으로 부터 반사되는 창문이나 출입구, 콘트리트 같은 반사면에 부딪혀 나온 빛 등)
3. 인공조명의 종류
- 프론트 라이팅(Front lighting), 사이드 라이팅(side lighting), 높은 사이드라이팅(high side lighting), 탑 라이팅(top lighting), 언더라이팅(under lighting), 백라이팅(back lighting)
4. 간단한 인물 조명
- 인물사진의 조명은 단순할수록 좋다. 조명, 삼각대, 기타 장비들은 사진을 찍히고 있다는 느낌때문에 자연스러운 사진을 기대하기 어렵다.
- 야외에서는 틔어 있는 날이나 구름낀 날(확산광)에 자연스러운 사진을 얻을 수 있다. 광선이 직접 비추지 않고 구름이나 땅, 근처의 콘크리트 벽 등의 표면에 반사되는 간접광을 받는다.
- 실태에서의 창가는 낮에 광선을 얻을 수 있는 편리한 장소이다. �빛이 피사체에 직접 닿지 않는 반사광을 이용하도록 하다. (플래시를 바운스 시키거나, 햇빛이 비춰 반사되는 벽면의 빛을 이용하는 등)
5. 기타의 조명
- 결이 있는 물체의 조명은 정면광을 쓴다면 결은 사라지고 평면적으로 보인다. 측면광이나 배면광을 씀으로써 결과 질감을 두드러지게 표현할 수 있다.
- 반사물체가 부드럽게 나오도록 하려면 편광필터를 쓰거나 텐트기법의 조명을 할 수 있다.
- 투명물체(유리잔 등)는 뒤에서 조명해보면 재미있는 사진을 얻을 수 있다.
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